Méthodes de composition (spatiale)

 

 

Loin de moi l'idée de proposer des recettes ou encore moins un "traité" de composition spatiale !
Simplement, je sais par expérience que l'on peut se trouver un peu perdu devant l'ampleur de la tâche et la diversité des outils.
Ces quelques pages assez schématiques pourront peut être aider un peu à décider par quel bout commencer une réalisation multiphonique.

On peut rassembler les différentes manières de réaliser une œuvre fixée dans son déroulement temporel et spatial (pour des installations interactives c'est assez différent) selon trois types principaux, qui sont bien sûr combinables (et le plus souvent combinés) :
- montage / mixage multicanal de captures microphoniques multiphoniques et/ou de séquences instrumentales ou de traitements effectuées dans un logiciel modulaire dans le même format ou dans un format différent de celui de la composition ;
- réalisation de
masses spatiales nouvelles d'objets mono ou stéréo s'effectuant APRES les traitements de type transformation et conjointement à leur combinaison spatiale ;
- enregistrement multipiste MIDI du jeu avec des instruments intégrant le contrôle des
masses spatiales au format de la composition.

 

Assemblage d'objets n-phoniques

Cette méthode est basée sur la séparation des étapes : d'une part la réalisation des séquences-objets sonores, possédant toutes leurs qualités spatiale (masses et empreintes), et d'autre part leur assemblage, leur combinaison.
Où se situe la composition là-dedans ? On le sait, en acousma, partout...
L'étape initiale de réalisation des objets/séquences multiphoniques peut être constituée par la capture microphonique, l'improvisation sur des instruments/plugins de synthèse et d'échantillonnage, la programmation de processus de traitement dans les environnements modulaires ou par le jeu sur des plugins de traitement etc.
La condition nécessaire est que chacune soit réalisée dans le format de la composition ou un sous-format de celui-ci, comportant donc le même nombre de canaux que le projet (ou un sous-ensemble), et soit faite bien sûr en écoutant sur le même
dispositif de projection (ou une partie). 

Principe

Les objets importés dans un logiciel multipiste supportant les fichiers multicanaux sont ensuite découpés et superposés comme on le fait depuis soixante ans, et les seuls traitements à leur appliquer consistent dans le dosage et l'évolution de leur intensité, et à quelques corrections d'usage (filtrages par exemple).
Évidemment, il peut être nécessaire d'effectuer de nombreux aller-retour entre les deux étapes, réalisation et assemblage, puisque les objets importés ne peuvent être dynamiquement modifiés.
Cette méthode s'apparente à ce que des générations d'acousmates on fait avec le montage de bande magnétiques analogiques. On pourrait la décrire comme la réalisation d'un puzzle spatial, avec des pièces que l'on peut retailler mais dont on ne peut pas changer le contenu à moins de les refaire.
Un de ses avantages réside dans l'utilisation relativement faible des ressources processeur, puisque les opérations les plus gourmandes sont réalisées unes par unes, avant leur mélange. Par contre, les accès disques peuvent être importants avec des nombres de canaux et / ou des valeurs d'échantillonnage élevées (du genre 96 kHz / 24 bits / 16 canaux...).
En effet, afin d'éviter des pertes de qualité lors des exportations / importations entre applications, il plus simple de travailler avec des fichiers 32 bits.

 

Les outils

Logiciels multipistes supportant les fichiers (et les plugins) multicanaux pour l'assemblage (voir la page sur les applications pour le montage) :
- Reaper - 64 canaux : montage non destructif, nombre de canaux quelconques par piste (OS X / Win)
- Podium - 32 canaux : montage non destructif et édition destructive, nombre de canaux quelconques par piste (Win)
- Ardour - nombre de canaux variable, dépend du nombre de pistes (non destructif uniquement) (Lin / OS X)
- Vegas 9 - 32 canaux : non destructif uniquement, pistes mono groupées (plugins multicanaux non supportés) (Win)
- Usine - 16 canaux : montage non destructif dans un environnement modulaire (Win)
- Nuendo - 12 canaux : montage non destructif et édition destructive, nombre de canaux fixe par piste (OS X / Win)
- Digital Performer 6 - 12 canaux : montage non destructif (OS X)
- Protools TDM (OS X / Win) et Pyramix (Win) - 8 canaux : montage non destructif et édition destructive
- Logic Pro 8 - 8 canaux : montage non destructif, nombre de canaux fixe par piste (OS X)
- Cubase SX et Premiere Pro - 6 canaux (OS X / Win)

Outils associés pour les traitements destructifs :
- Soundforge 9 - 32 canaux (Win)
- Wavosaur : 16 canaux (Win)
- WaveEditor : 12 canaux (OS X)
- Acoustica : 8 canaux (Win)
- Nero WaveEditor : 8 canaux (Win)

Sources de fichiers multicanaux :
- logiciels modulaires (Audiomulch, Bidule, Max/Msp, PureData...)
- plugins de traitement et instruments
- dispositifs de capture microphonique multiphoniques...

 

 

Traitement des masses spatiales

 

Cette méthode est celle qui est proposée par défaut dans la majorité des logiciels qui disposent de modules de "panoramique surround".
Comme à l'accoutumée, on continue d'assembler des fichiers qui ne dépassent pas la mono ou la stéréophonie, mais on peut modifier certains attributs de la
masse spatiale (essentiellement le site et la densité) et de l'empreinte spatiale (l'image de distance et l'image de lieux) pour les placer au sein de l'espace n-phonique de la composition.

 

Principe

Quelques exemples de possibilités :
- changement de l'axe de symétrie par rotation, élongation, position en ligne d'un objet pentaphonique ;
- placement sur les canaux du haut, arrières etc.

Comme les valeurs des contrôles de masse spatiale peuvent être automatisés, il est possible réaliser, de fixer et de modifier des profils de masse assez facilement.
Évidemment, à moins de pouvoir intégrer des plugins de traitement multicanaux, les caractéristiques de
masse et d'empreinte spatiales que l'ont peut obtenir sont en partie désolidarisées de la production initiale des sons. Il y a d'un côté les sons d'origines diverses, pouvant résulter de traitement stéréo, et d'autre part leur "spatialisation" qui vient s'ajouter comme une surcouche d'information sur des objets déjà plus ou moins "finis".
L'intégration des caractéristiques spatiales risque d'être plus simple, plus grossière que lorsque les traitement spatiaux multicanaux sont réalisés conjointement aux autres.
La situation extrême de cette méthode consisterait à composer "normalement" en stéréo, puis ensuite à placer spatialement chaque piste / objet (cf
Adobe Audition).

Bien sûr, rien empêche théoriquement d'appliquer le même principe à des sources n-phoniques (voir les combinaisons), ce qui constitue la méthode la plus "évoluée".

 

 

Les outils 

Logiciels multipistes disposant de modules "surround" avec le nombre de canaux adéquat, ou de la possibilité d'utiliser des plugins de contrôle de masse spatiale, possibilité de traitements stéréo et multicanaux :
- Reaper (plugins 64 canaux)
- Tracktion (plugins 47 canaux)
- Podium (plugins 32 canaux)
- Nuendo, Digital Performer et Sequoia (12 canaux)
- Logic Pro 8, Protools TDM, Pyramix, Sonar, Saw STudio (8 canaux)
- Cubase SX, Premiere Pro, Vegas, Acid,  (6 canaux)

Plugins mono/stéréo vers multicanal :
- AcousModules (jusqu'à 32 canaux)
- Ambisonic (jusqu'à 16 canaux)
- ReSpatializer (8 canaux)

 

 

 

 

Jeu

Cette méthode s'apparente en quelque sorte à la peinture où l'artiste crée et combine ses formes trait après trait, couche après couche, avec en plus la possibilité de les retoucher à loisir : c'est le miracle de 1983, c'est le MIDI...
Le point de départ est ici le geste, conventionnel ou non, associé à des instruments / générateurs / transformateurs de sons, basés sur la synthèse et l'échantillonnage.

Principe

L'intérêt principal de cette méthode réside dans la souplesse due à l'enregistrement sous la forme de séquence MIDI et la possibilité de les éditer et de modifier si besoin est les paramètres des instruments.
C'est tout le contraire de la méthode par assemblage de fichiers : tout est ici toujours modifiable, on peut travailler par retouches plutôt que par remplacement.
Le revers de la médaille se situe entre autres au niveau des ressources nécessaires : puisque tous les calculs doivent se faire en temps réel, simultanément, et que la multiphonie induit la multiplication de ces calculs (en gros huit canaux audio nécessitent quatre fois plus de calculs que deux), le processeur et la mémoire ont intérêt à être costauds si on travaille sur seize canaux ou plus ! En pentaphonie, cela reste néanmoins tout à fait raisonnable aujourd'hui.
Heureusement, la plupart des hôtes disposent de fonction de rendu partiel (freeze), qui permet de soulager le processeur en transformant temporairement le contenu temps réel par des fichiers multicanaux (ou de multiples fichiers stéréo le plus souvent).

L'autre possible inconvénient de cette méthode, outre une certaine "fragilité" due à la séparation entre données MIDI, paramètres des instruments et échantillons, est la quantité de paramètres et d'automation à surveiller joint au problème de la synchronisation entre les données sur les différents types de pistes selon les hôtes.

 

Les outils 

Séquenceur MIDI pouvant intégrer des plugins instruments et router leurs sorties séparées, ou pouvant utiliser Rewire avec des instruments autonomes :
-
Reaper, Tracktion, Podium, EnergyXT (traitement multicanal possible)
- Cubase, Logic, Digital Performer, Samplitude, Protools (traitement par groupes stéréo)

Instruments logiciels, plugins ou autonomes (via Rewire) disposant de sorties multiples et de capacités de contrôle des masses spatiales :
- AcousModules (24 canaux) : échantillonneurs
- Kontakt (16 canaux) : échantillonneur
- CrusherX (10 canaux) : synthèse granulaire
- Absynth (8 canaux) : synthèse FM + granulaire
- Halion (6 canaux et plus) : échantillonneur
- Mach Five (6 canaux) : échantillonneur

 

Combinaisons

 

Ces différentes méthodes sont bien sûr combinables entre elles, notamment la première et la seconde, ce qui permet de profiter des avantages de chacune d'elles : il suffit de choisir pour chaque type d'objet et d'espace celle qui lui est la plus adaptée.

Évidemment, ceci impose un certain nombre de contraintes matérielles et logicielles.
Matérielles parce que la machine doit être capable d'assurer l'ensemble des calculs en temps réels comme dans la méthode précédente, et logicielles, parce qu'aujourd'hui peu d'applications sont capables d'assurer toutes les fonctions nécessaires simultanément, à savoir :
- modifier la
masse spatiale de fichiers mono/stéréo avec des module "surround" intégrés ou des plugins spécialisés - ça c'est courant ;
- lire des fichiers multicanaux dans le même format que celui du projet - ça commence à se répandre ;
- lire des fichiers multicanaux possédant un format différent de celui du projet et pouvoir modifier leur masse spatiale avec des modules intégrés ou des plugins spécialisés - ça c'est encore assez rare ;
- traiter d'une manière multiphonique des fichiers stéréo ou multicanaux - rare itou ;
- pouvoir contrôler des instruments possédant des sorties séparées (mono ou stéréo) - tout le monde la fait ;
- pouvoir contrôler et traiter des instruments possédant une sortie multiphonique - quelques-uns le permettent.
Après, tout dépend du nombre de canaux dont vous avez besoin... En pentaphonie ou même en octophonie le choix est assez large, mais au-delà de douze canaux, il ne reste que
Reaper et Podium en lice.

Outils : Reaper (64), Podium (32), Usine (16), Nuendo (12), Protools HD (8), Cubase SX (6) avec AcousModules ou équivalents...

 

Processus 

Les trois méthodes présentées concernent la réalisation d'œuvres fixées dans leur détail temporel, prêtes à êtres distribuées sous la forme d'un support ou d'un flux domestique ou à être projetées lors de manifestations publiques de type spectacle (séances et concerts), ou encore certains types d'installations (lecture en boucle d'un déroulement fixé).
Mais ce n'est bien sûr pas la seule manière de composer et de fixer une œuvre (voir
la fixation), et lorsque l'on a besoin d'une structure temporelle et spatiale souple, les logiciels multipistes qui sont au centre des méthodes précedentes ne sont plus adaptés.

La méthode s'apparente en fait à la troisième du "tout MIDI", où les contrôleurs MIDI traditionnels sont ici remplacés par des capteurs de tous genres.
La différence ne se situe pas tellement dans les rapports entre les aspects spatiaux et les autres aspects du son, mais dans la manière dont ces informations sont fixées ou déterminées. Des processus, faisant éventuellement intervenir des commandes extérieures en temps réel, remplacent les successions fixes d'évènements MIDI des séquenceurs, ou s'y ajoutent ou les modulent...

Outils : environnements modulaires avec ou sans plugins additionnels (Audiomulch, Bidule, Console, CPS, Max/Msp, Pure Data, Reaktor, Synthedit, Usine...),
logiciels multipistes avec connexions modulaires intégrés et plugins additionnels (Usine, Tracktion, Reaper) ou avec plugins modulaires (Bidule, Usine, Reaktor).